Serious game ou e-learning : un choix stratégique, pas seulement technologique
Pour un responsable formation, un responsable RH ou un concepteur pédagogique, la vraie difficulté aujourd’hui n’est plus de « passer au digital ». C’est de choisir, parmi la multitude de formats disponibles, ceux qui vont réellement produire un impact mesurable sur les compétences et les comportements. La question du serious game e-learning devient alors centrale pour bâtir une stratégie efficace.
Dans beaucoup d’organisations, les mêmes questions reviennent dans les comités pédagogiques ou les réunions avec les métiers :
- « Faut-il investir dans un serious game ou rester sur un module e-learning plus classique ? »
- « Est-ce que le jeu sérieux n’est pas trop cher par rapport à un simple SCORM ? »
- « Comment prouver que cela améliore vraiment la performance sur le terrain ? »
Cet article a été conçu pour répondre précisément à ces interrogations, du point de vue de ceux qui pilotent les dispositifs de formation. L’objectif n’est pas de trancher en théorie, mais d’offrir un cadre de décision clair, concret, pour vos projets.
Nous allons donc :
- Clarifier les différences entre serious game et e-learning classique, avec un focus sur ce que cela change pour vos objectifs pédagogiques et vos indicateurs RH
- Comparer leurs avantages et limites en termes d’engagement, de transmission, de coûts, de suivi et de performance opérationnelle
- Montrer comment les articuler intelligemment dans des parcours hybrides, et comment un outil auteur no-code comme VTS Editor permet de produire les deux, sans dépendre de développeurs
Serious game vs e-learning : comprendre les différences pour décider
Serious game e-learning : un simulateur de comportements pour réduire le risque
Pour un décideur formation, un serious game n’est pas d’abord un « jeu vidéo ». C’est un simulateur de situations métier dans lequel vos collaborateurs peuvent s’entraîner sans risque, multiplier les essais, voir les conséquences de leurs choix et recevoir un feedback immédiat.
Concrètement, un serious game est particulièrement pertinent lorsque vous devez travailler sur des compétences qui ne se résument pas à « savoir », mais à « savoir faire » et surtout « savoir se comporter ». C’est le cas par exemple lorsque vous voulez :
- Préparer des managers à des entretiens sensibles (recadrage, annonce difficile, gestion d’un conflit)
- Mettre des équipes commerciales en situation face à des clients difficiles, des objections, des négociations tendues
- Sensibiliser à la sécurité ou à la conformité en montrant l’impact réel des mauvaises décisions
Construire un serious game e-learning avec VTS Editor
Dans VTS Editor, ce type de dispositif se construit en assemblant visuellement des blocs :
- Le bloc Parler pour orchestrer le dialogue entre les personnages et l’apprenant
- Les blocs Émotion et Animation personnage pour afficher une réaction non verbale crédible après une phrase maladroite ou au contraire bien formulée
- Le bloc Choix de phrases pour proposer plusieurs réponses possibles avec des impacts différents sur le score ou la suite du scénario
- Les blocs Score et Vérifier Score pour évaluer des compétences ciblées, comme l’écoute active, l’assertivité ou le respect des procédures
Cette combinaison permet de reproduire ce que vos collaborateurs vivent réellement, mais dans un environnement totalement sécurisé. Un manager peut rater son entretien plusieurs fois, tester différentes postures, voir la réaction virtuelle de son collaborateur, avant de se retrouver face à une personne réelle.
Du point de vue RH, cela change tout : vous ne formez plus seulement à « la bonne théorie », vous réduisez directement le risque métier (conflits mal gérés, clients perdus, incidents de sécurité) en entraînant la prise de décision dans des situations réalistes. De nombreuses études montrent d’ailleurs que le jeu sérieux améliore la rétention et le transfert des compétences sur le terrain (voir par exemple les travaux synthétisés par la Revue Internationale des Technologies en Pédagogie Universitaire).
E-learning classique : un outil puissant de standardisation et de diffusion
Le module e-learning « classique » reste la colonne vertébrale de la plupart des dispositifs digitaux, et il a de très bonnes raisons de l’être. C’est le format idéal lorsque votre priorité est de diffuser un référentiel commun à grande échelle et de le tracer finement.
En pratique, un module e-learning structuré en séquences de type « contenu + activité » permet de :
- Harmoniser les messages sur un nouveau process, un outil, une gamme de produits, une réglementation
- S’assurer que chaque collaborateur a bien pris connaissance des informations minimales obligatoires
- Alimenter votre LMS ou vos reportings RH avec des scores, des pourcentages de complétion, des temps de connexion
Construire un module e-learning efficace avec VTS Editor
Dans VTS Editor, vous pouvez construire ce type de module très efficacement en combinant :
- Le bloc Diaporama pour exposer de façon claire une procédure, une carte des risques, un nouveau parcours client
- Les blocs Vidéo et Média dans le décor pour illustrer concrètement un geste métier, un écran applicatif, un cas réel
- Les blocs Quiz, Vrai-Faux, Appariement ou Drag & Drop pour vérifier la compréhension des notions clés
- Le bloc Progression pour piloter finement le statut de complétion et de succès remonté en SCORM
Pour un responsable formation, cet e-learning apporte une garantie de couverture : vous pouvez démontrer à votre direction ou à un auditeur que la majorité de la population cible a suivi le module, et que le score moyen est satisfaisant. Ce n’est pas suffisant pour transformer en profondeur les comportements, mais c’est indispensable dès qu’il y a un enjeu réglementaire, qualité ou marque.
Pour approfondir les bonnes pratiques de conception de ces modules, vous pouvez aussi vous appuyer sur notre livre blanc Immersive Learning – Le chaînon manquant de la formation.
Pourquoi opposer serious game et e-learning vous ferait perdre en efficacité
Si l’on se place à l’échelle d’un plan de formation annuel, opposer serious game et e-learning est souvent contre-productif. L’un n’annule pas l’autre, ils adressent des moments différents du parcours d’apprentissage.
On observe par exemple dans de nombreux projets :
- Des dispositifs « tout e-learning » où la théorie est bien transmise mais où les managers constatent, six mois plus tard, que les pratiques n’ont pas changé
- Des projets « 100 % serious game » enthousiasmants, mais qui laissent de côté certains contenus obligatoires ou des éléments réglementaires difficiles à intégrer dans une mise en scène
La combinaison la plus efficace, d’un point de vue pédagogique comme d’un point de vue ROI, est souvent la suivante :
- Un e-learning pour poser les bases, donner le référentiel, le vocabulaire, les étapes clés
- Un serious game ou une série de mises en situation interactives pour confronter l’apprenant à des cas concrets, avec un feedback ciblé sur ses choix
- Un débrief (présentiel, classe virtuelle ou asynchrone) pour relier ce qui a été vécu dans le module aux situations réelles des équipes
Avec un outil unifié comme VTS Editor, vous pouvez même intégrer ces briques dans une seule expérience : une partie très structurée au début, puis des scénarios de jeu de plus en plus ouverts, sans rupture technique ni pour l’utilisateur ni pour le LMS. C’est ce type d’approche qui est détaillé dans nos solutions de modules e-learning gamifiés.
Avantages et limites : l’impact du serious game e-learning sur vos KPI
Engagement et motivation : la force du jeu pour faire revenir l’apprenant
L’un des irritants les plus fréquents rapportés par les responsables formation est le désengagement face à certains modules : apprenants qui cliquent « suivant » sans lire, qui laissent un e-learning tourner en fond pendant qu’ils font autre chose, qui se contentent du minimum pour être « au vert » dans le LMS.
Le serious game répond précisément à ce problème en changeant le contrat pédagogique : l’apprenant n’est plus un spectateur mais un acteur qui doit décider. Ce changement se traduit de manière très concrète dans les chiffres lorsque :
- Les apprenants ont la possibilité de refaire un scénario pour améliorer leur score
- Des badges ou des niveaux sont attribués grâce aux blocs Badge et Score pour marquer des paliers de maîtrise
- Les scénarios sont ramifiés, ce qui rend chaque partie légèrement différente, grâce au bloc Aléatoire ou à des conditions basées sur des flags
Par exemple, un serious game sur la relation client dans VTS Editor peut proposer plusieurs profils de clients générés de manière aléatoire, chacun avec son propre tempérament. L’apprenant comprend vite qu’il ne peut pas « jouer en automatique » : il doit analyser la situation, adapter son discours, tester différentes voies. Des recherches sur l’apprentissage basé sur le jeu montrent que ce type de mécanique augmente significativement la motivation et le temps d’engagement (voir par exemple Wouters et al., Computers & Education).
Pour un responsable RH, cela signifie que vous ne vous contentez pas d’un « temps de connexion » imposé : vous créez les conditions pour que l’apprenant cherche lui-même à progresser, ce qui est un indicateur beaucoup plus intéressant de l’appropriation réelle.
Transmission de connaissances et conformité : le terrain naturel de l’e-learning
À l’inverse, lorsque votre enjeu principal est de rendre vos collaborateurs capables de citer les points clés d’une nouvelle politique, de décrire le fonctionnement d’un outil ou de connaître des seuils réglementaires, le passage par un serious game n’est pas toujours pertinent. Vous risqueriez d’investir du temps de conception sur une mécanique ludique, là où un contenu bien structuré et quelques quiz suffiraient.
Un e-learning bien conçu peut parfaitement :
- Segmenter l’information en petites séquences faciles à assimiler
- Rappeler visuellement les éléments critiques (schémas, pictos, vidéos)
- Vérifier la compréhension par des questions ciblées, voire par des blocs comme Curseur ou Champ numérique pour des valeurs précises
Dans VTS Editor, l’utilisation combinée des blocs Message, Diaporama, Vidéo et Quiz permet de créer des modules compacts et efficaces, qui parlent autant aux opérationnels qu’aux auditeurs. En ajoutant le bloc Vrai-Faux ou Appariement, vous pouvez créer une validation rapide des acquis à la fin de chaque chapitre.
Du point de vue du reporting, le fait que ces expériences soient exportables en SCORM, avec un score agrégé ou un statut de succès contrôlé par le bloc Progression, répond à vos obligations de traçabilité. Vous pouvez aisément justifier auprès de la conformité ou de la direction de la gestion des risques que la formation a bien été déployée et suivie. Pour aller plus loin dans la structuration de ces parcours, vous pouvez vous appuyer sur notre livre blanc Les bénéfices de la simulation en digital learning.
Coûts, délais et industrialisation : casser le mythe du serious game hors budget
C’est souvent ici que le débat se crispe : « Nous n’avons ni le budget ni le temps de développer un serious game. » Cette objection était tout à fait recevable à l’époque où un serious game impliquait systématiquement un développement sur mesure, avec des lignes de code et des graphismes réalisés à la main.
Les choses ont radicalement changé avec l’émergence d’outils auteurs no-code comme VTS Editor. Aujourd’hui, la question n’est plus « avons-nous un studio de développement ? », mais plutôt « avons-nous des concepteurs pédagogiques capables de scénariser des situations ? »
Quelques éléments concrets à considérer :
- La plupart des mécaniques « coûteuses » historiquement (gestion du score, affichage de badges, embranchements, aléatoire, décors, personnages animés) sont désormais intégrées sous forme de blocs utilisables en quelques clics
- Les voix peuvent être générées via des voix de synthèse directement dans les blocs Parler ou Message, dans de nombreuses langues, sans passer par un enregistrement studio
- Les décors, les personnages, les animations sont disponibles sous forme de bibliothèques, et peuvent être réutilisés d’un projet à l’autre
Ce qui reste à produire, et qui est réellement stratégique, c’est la matière pédagogique : les dialogues, les situations, les choix, les feedbacks. Or cela relève du cœur de métier des responsables formation et des concepteurs pédagogiques, pas de l’IT.
En pratique, beaucoup d’organisations commencent par un ou deux serious games pilotes sur des enjeux forts (sécurité, relation client, management), puis capitalisent sur :
- Des gabarits de scénarios
- Des blocs Groupe transformés en fonctions pour réutiliser une même mécanique d’évaluation ou de feedback dans plusieurs jeux
- Une bibliothèque interne de décors et de personnages
On passe alors progressivement d’un serious game « exceptionnel » à une capacité industrielle à produire des mises en situation interactives, avec un ratio impact/coût très différent de l’image initiale. Vous pouvez découvrir des exemples concrets de cet effet d’industrialisation dans nos cas clients, comme ceux de Thales ou de Novartis.
Suivi, data et évaluation fine des comportements
Pour un responsable RH, un des grands intérêts de la formation digitale est l’accès à la data. Mais tous les formats ne produisent pas la même finesse de données.
Un e-learning classique en SCORM remontera typiquement :
- Un temps passé
- Un statut (non commencé, en cours, terminé)
- Un score global
C’est souvent suffisant pour un suivi réglementaire. Mais dès que vous souhaitez comprendre comment les personnes se comportent dans des situations concrètes, ce niveau de détail devient insuffisant.
Dans un serious game conçu avec VTS Editor, chaque bloc d’interaction peut devenir une source de données comportementales :
- Les blocs Choix de phrases permettent de tracer quelles formulations sont choisies le plus souvent, lesquelles sont évitées, dans quel ordre
- Les blocs Zones cliquables et Interaction décor montrent quels éléments de la scène attirent l’attention de l’apprenant, où il clique en priorité, ce qu’il ignore
- Le bloc Compte à rebours peut révéler comment il réagit sous contrainte de temps : panique, précipitation, ou maîtrise
En croisant cela avec des blocs Score associés à des compétences précises, vous pouvez non seulement dire « l’apprenant a 78/100 », mais aussi « il a une très bonne maîtrise des arguments produit, mais une marge de progression sur la gestion de l’agressivité du client ».
Ces données peuvent ensuite être exploitées :
- Dans votre LMS ou dans VTS Perform pour identifier des profils types et adapter vos plans d’accompagnement
- Dans des entretiens managériaux, en s’appuyant sur des exemples vécus dans le jeu
- Dans la conception des sessions de présentiel, en focalisant les exercices sur les points réellement bloquants
On passe ainsi d’une logique de « formation consommée » à une logique d’aide à la décision RH, où les serious games deviennent un capteur d’informations sur la manière dont les collaborateurs abordent des situations complexes.
Comment choisir et combiner serious game et e-learning dans vos projets
Commencer par vos enjeux métier, pas par la technologie
Pour un responsable formation, la première erreur serait de partir du format (« nous voulons un serious game ») plutôt que du problème métier. Une démarche plus robuste consiste à vous poser quelques questions simples pour chaque projet :
- Quel comportement concret doit changer sur le terrain pour que ce projet soit un succès ?
- Que doit-on être capable d’observer chez un collaborateur formé dans trois ou six mois ?
- Quelles erreurs coûteuses, fréquentes ou sensibles voulons-nous éviter ?
Si la réponse porte principalement sur la capacité à rappeler des règles, des étapes, des chiffres ou des définitions, l’e-learning sera souvent votre première brique. Si, au contraire, vous devez évaluer la manière dont la personne conduit un échange, arbitre un dilemme, gère une tension, le serious game deviendra indispensable.
L’idéal est de cartographier votre parcours en distinguant :
- Les moments « d’apport » où l’on met en place des modules e-learning structurés
- Les moments « d’entraînement » où l’on immerge les apprenants dans un scénario
Avec VTS Editor, cette cartographie se matérialise littéralement dans le graphe, en enchaînant des blocs informatifs et des blocs d’interaction plus avancés.
Adapter le niveau de gamification à votre culture d’entreprise
Un autre levier de décision important, souvent sous-estimé, est la culture de votre organisation et le profil de vos apprenants. Un serious game ne ressemble pas à un jeu vidéo d’arcade, mais il introduit malgré tout des codes ludiques. Il est essentiel de les doser correctement.
Dans une banque ou une administration centrale, par exemple, on privilégiera souvent :
- Des scénarios sérieux, très proches des cas réels, avec une gamification discrète centrée sur le feedback et les scores par compétence
- Une narration sobre, où les personnages et les environnements reprennent le langage, les décors et les codes de l’organisation
Dans une entreprise technologique ou auprès de populations jeunes, on pourra aller plus loin dans la dimension ludique, tout en restant aligné avec l’image de la marque employeur.
L’avantage de VTS Editor, dans ce contexte, est de vous laisser totalement libre sur le dosage : vous pouvez créer une simple simulation conversationnelle, avec très peu d’éléments graphiques, ou un serious game plus riche avec badges, compte à rebours, aléatoire, téléportation dans différents lieux virtuels.
Le critère clé pour un responsable formation n’est donc pas « gamifier ou pas », mais « jusqu’où gamifier pour que ce soit crédible pour nos publics et porteur pour nos messages ». Pour vous inspirer, vous pouvez parcourir les formats que nous proposons : serious games, mises en situation interactives ou encore escape games pédagogiques.
Construire progressivement une « usine à scénarios »
Enfin, si vous voulez faire du serious game un levier durable dans votre stratégie L&D, il est essentiel de penser industrialisation dès les premiers projets. L’idée n’est pas de produire une œuvre unique, mais de construire des briques réutilisables.
Quelques pratiques qui fonctionnent bien :
- Définir un ou deux « templates » de serious games adaptés à votre culture (par exemple un format « entretien » et un format « situation de terrain ») et les décliner sur plusieurs thématiques
- Créer des groupes de blocs en mode Fonction dans VTS Editor pour tout ce qui est récurrent (écran d’introduction d’un chapitre, mécanique de score, résumé de fin de scénario)
- Capitaliser sur une bibliothèque de personnages et de décors cohérente avec votre univers métier, pour éviter de repartir de zéro à chaque projet
Avec cette approche, vos équipes formation et vos concepteurs pédagogiques deviennent progressivement capables de :
- Répondre rapidement à une demande métier par un prototype de mise en situation
- Tester un scénario en interne, ajuster les dialogues, les feedbacks, sans dépendre d’un prestataire technique
- Mesurer plus finement l’impact de ces expériences sur les indicateurs que vous suivez (satisfaction client, NPS interne, incidents, etc.)
En résumé, le sujet n’est plus « serious game ou e-learning ? », mais « comment articuler intelligemment ces deux formats et outiller nos équipes pour les produire en continu ». Pour voir comment d’autres organisations ont structuré cette démarche, vous pouvez consulter nos témoignages.
De la consommation de contenu à l’entraînement des comportements
Pour un responsable formation, un concepteur pédagogique ou un responsable RH, le véritable enjeu n’est pas d’ajouter un « serious game » au catalogue pour faire moderne. Il est de déplacer le centre de gravité de la formation :
- D’une logique de consommation de contenu, où l’on vérifie surtout que les collaborateurs ont suivi un module
- Vers une logique d’entraînement, où l’on observe comment ils se comportent dans des situations clés et où l’on les aide à progresser
L’e-learning classique reste un outil de base irremplaçable pour poser les règles, les référentiels, les procédures et assurer une traçabilité conforme aux attentes des directions et des régulateurs.
Le serious game, lui, apporte ce que les classes virtuelles et le présentiel peinent parfois à fournir à grande échelle : un entraînement individualisé, rejouable, sécurisé, mesurable, centré sur les décisions réelles à prendre sur le terrain.
Grâce à un outil auteur no-code comme VTS Editor, vous n’avez plus à choisir entre l’un et l’autre : vous pouvez les combiner dans un même projet, les aligner sur vos enjeux métiers, industrialiser leur production et en mesurer les effets. Les résultats observés chez nos clients (par exemple +50 % d’engagement dans le cas du Groupe PSA ou un passage de 7 % à 67 % d’engagement chez Manpower, voir nos cas clients détaillés) illustrent bien le potentiel du couple serious game e-learning.
La bonne question à vous poser, pour votre prochain plan de formation, pourrait donc être :
- Sur quelles compétences clés avons-nous aujourd’hui uniquement des contenus « à lire » ou « à écouter » là où nos collaborateurs auraient besoin de vivre des mises en situation ?
C’est précisément là que le passage d’un simple e-learning à un serious game bien ciblé peut transformer votre dispositif de formation en véritable levier de performance opérationnelle. Pour aller plus loin et tester concrètement ces approches, vous pouvez essayer gratuitement Virtual Training Suite pendant 30 jours.






