Progresser dans son apprentissage de manière autonome
Ce n’est aujourd’hui plus un secret. Le numérique dans l’enseignement est utilisé en tant qu’outil pédagogique par la quasi-totalité des enseignants. En effet, selon l’enquête PROFETIC 2018 du Ministère de l’Education Nationale et de la Jeunesse, plus de 7 enseignants sur 10 estiment que le numérique peut aider l’élève à progresser en l’accompagnant dans son travail et en le rendant plus autonome.
Le Serious Game fait partie de ces outils pédagogiques de plus en plus utilisés par les enseignants pour rendre l’apprentissage des notions vues en cours plus facile, ludique et ancré dans un environnement professionnel. Les éditions Foucher ont ainsi choisi de faciliter le travail de l’enseignant en proposant directement dans le manuel « La Relation Client 2de BAC Pro, éd. 2019 » des Serious Games pour 5 des dossiers traités : l’environnement omnicanal, la connaissance de soi, l’attitude professionnelle, le système d’information et l’accueil omnicanal. Dans chaque Serious Game, l’élève devient un vendeur en magasin ou sur un salon et doit réagir à des situations concrètes.
Les Serious Games Foucher sont faciles d’accès : ils se jouent en ligne ou en téléchargement. Dans le manuel papier, ils sont accessibles grâce aux liens foucherconnect.fr et dans le manuel numérique directement en 1 clic.
Des mises en situation réalistes avec les dernières innovations technologiques en matière de Digital Learning
Les Serious Games proposés par les éditions Foucher constituent un véritable entraînement virtuel pour l’élève. Ces simulations créées avec VTS Editor sont particulièrement efficaces grâce une scénarisation pédagogique poussée, des personnages 3D et des décors réalistes et la vocalisation des dialogues. L’élève est ainsi totalement immergé dans son rôle. Il peut répondre naturellement aux questions posées, découvrir sa performance avec le système de scoring intégré au scénario et rejouer le Serious Game s’il le souhaite pour suivre son amélioration. Tout en faisant et en « jouant », l’élève s’approprie les nouvelles compétences et savoirs visés et gagne en autonomie.
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