L’importance des émotions dans un scénario pédagogique
Les émotions font partie de la communication non verbale, au même titre que les mouvements du corps. Elles peuvent parfois traduire des sentiments qu’il serait difficile d’exprimer autrement. Les émotions sont transmises par les situations vécues ou observées par les personnes grâce au lien empathique que nous allons développer avec elles : voir une personne triste va nous apporter un sentiment de solitude, une personne heureuse égayera l’instant, ou encore une personne en colère peut inciter de la peur chez les autres.
Les émotions ne se traduisent pas que par le visage, elles sont également accompagnées de mouvements corporels ainsi que de tons de voix associés qui les rendent plus facilement distinctes et reconnaissables. Tous les moyens sont bons pour arriver à l’objectif premier : communiquer. Les émotions servent avant tout à rendre visible notre état d’esprit aux autres afin que leur discours ou actions résonnent avec celui-ci. De ce fait, les émotions sont un excellent moyen de développer une affinité avec un personnage virtuel. Cette empathie développée avec les personnages dont nous suivons l’histoire nous attache et nous embarque dans leur univers, nous faisant partager les mêmes joies, dilemmes et anxiétés. C’est ainsi que fonctionne notamment le cinéma, qui n’est pas si loin que cela de la formation digitale immersive que propose une solution comme VTS Editor.
Ces moyens de communications sont très utiles et doivent tous être coordonnés pour transmettre les bonnes émotions au destinataire. Si la parole ne suit pas les mouvements corporels ou les expressions faciales, les messages envoyés par ces signaux seront contradictoires et le tout sera confus, ce qui amènera inéluctablement une baisse de l’attention de l’apprenant. Voici comment l’on orchestre tout cela dans VTS Editor.
L’impact sur les personnages
A. La roue des émotions
Nous avons identifié 5 émotions majeures desquelles découlent la majorité des autres émotions : la joie, la colère, la tristesse, la peur et l’indécision. Il en existe quelques-unes supplémentaires comme le dégoût, qui n’a qu’un impact modéré dans le domaine de la formation, la surprise qui se rapproche fortement de la peur et de la joie mais qui est un évènement éphémère, ou encore la honte.
Ces émotions ont été décomposées en 3 niveaux allant du moins au plus prononcé, qui vont non seulement avoir un impact sur les expressions faciales, mais également sur les mouvements corporels.
Niveau 1 : le trait est très peu marqué et montre une tendance à aller vers ce ressenti.
Niveau 2 : le trait est marqué et l’émotion est bien visible.
Niveau 3 : le trait est exagéré, pour les cas extrêmes, et est majoritairement utilisé de manière ponctuelle avant de redescendre vers le niveau 2.
Cette “roue des émotions”, que vous pourrez retrouver dans différents blocs de VTS Editor afin de définir les émotions des personnages dans une situation donnée, possède également deux niveaux supplémentaires. Le niveau « 0 » représente l’état Neutre et le visage ne transparaît aucune émotion. Le niveau central « Ø » quant à lui signifie que l’émotion du personnage ne sera pas modifiée. Il conservera le même état d’esprit. Cela est très utile dans le cadre de scénarios à embranchements multiples.
B. Les expressions faciales
Ces niveaux peuvent être utilisés pour graduer l’émotion du personnage. Par exemple, dans le cas d’un scénario portant sur la satisfaction client, les bonnes réponses pourraient augmenter sa joie, et les mauvaises réponses la diminuer, voire augmenter sa colère ou sa tristesse. Cela aurait pour conséquence de développer chez l’apprenant un “parcours de la récompense” qui l’aidera à s’impliquer pour trouver la meilleure réaction possible chez son interlocuteur. Cette graduation permet également d’apporter un effet plus naturel à la transition d’un personnage vers cette émotion. Tout cela est évidemment à paramétrer en profitant de la fonctionnalité de prévisualisation dynamique de son scénario dans VTS Editor, pour avoir une vue directe de ce que l’apprenant pourra expérimenter comme sensations lors du déroulement de son scénario d’apprentissage.
Notre client Kahler Communication France par exemple, a choisi VTS Editor comme solution pour sensibiliser ses formateurs et coachs à Process Communication Model®. Le projet reflète alors les 6 Types de Personnalité définis par le modèle : Penseur, Promoteur, Persévérant, Empathique, Energiseur et Imagineur, en les traduisant à la fois à travers les communications verbales et non verbales qui leurs sont caractéristiques, notamment via les émotions des personnages utilisés dans les différents scénarios. Vous retrouverez plus d’informations à ce sujet via le Cas Client.
C. Les mouvements corporels
Au-delà des visages, les émotions de niveau 2 et 3 vont également modifier l’attitude corporelle du personnage. Ses gestes se verront modifiés pour s’adapter au mieux à son état d’esprit en cours. Ainsi, un personnage en colère va avoir des gestes plus amples et des postures d’attente plus agressives, alors qu’une personne triste baissera plus facilement les épaules ou se tiendra le bras en signe d’autodéfense.
Ces mouvements peuvent parfois ne pas être nécessaires. Si le scénario ne s’y prête pas et ne contient que des émotions éphémères, par exemple pour souligner un instant précis, ces mouvements corporels peuvent ne pas avoir d’impact particulier. C’est pourquoi nous vous avons mis à disposition deux outils qui permettent de gérer ces animations particulières. Dans les paramètres de votre projet VTS Editor, nous avons ajouté une option qui permet de définir si les animations corporelles dites « émotives » doivent être utilisées ou non. Si cette option est décochée, le personnage conservera ses mouvements correspondant à l’émotion Neutre, quelle que soit son expression faciale.
Le bloc Animation quant à lui, permet au concepteur de choisir des mouvements plus spécifiques pour mieux appuyer la parole du personnage à un moment précis. Ce bloc ne contient pas seulement des animations spécifiques avec des mouvements bien précis, mais également toutes les animations qui sont utilisées dans les animations émotives.
Les animations sont découpées en actions « Attente » et « Parler », et peuvent être filtrées par Émotion. Notez que certaines émotions peuvent être très connexes, comme la colère et la joie qui ont des mouvements plus amples que la normale, ou l’indécision et la tristesse qui offrent des mouvements plus neutres et posés. À ce titre, il se peut que des mouvements de colère soient tout à fait adaptés à une expression faciale de joie, et vice versa.
L’usage des émotions dans VTS Editor
Les émotions doivent être assignées par le concepteur pédagogique tout au long du scénario dans son graphe de scénarisation, afin de coller au mieux avec son histoire. Pour cela, plusieurs blocs ont la particularité de gérer ces émotions. Tout d’abord, le bloc Émotion permet de définir l’état d’esprit de tous les personnages présents dans la scène en une seule fois. Chaque personnage peut avoir un réglage différent. Ces émotions vont donc définir leurs expressions faciales et, si l’option qui autorise les animations émotives est activée, leur gestuelle.
Pour simplifier la rédaction, la gestion des émotions a également été ajoutée à chaque endroit où un personnage va parler. Le bloc Parler et Choix de Phrases incluent donc dans leur fenêtre d’édition un moyen de modifier l’émotion du personnage concerné, et ce jusqu’à ce qu’un autre bloc lui change à nouveau son état.
De manière générale, une émotion trop ou pas assez marquée se remarque bien lors des tests de vos scénarios grâce au mode Prévisualisation qu’offre VTS Editor. Vous pourrez alors ajuster le niveau de l’émotion pour mieux s’accorder avec l’atmosphère actuelle de la scène et ainsi, mieux développer l’empathie que ressentira l’apprenant.
Une émotion bien utilisée dans un scénario a l’avantage de diversifier les retours d’expérience que peut recevoir l’apprenant. Il saura instantanément quel impact ses choix ont eu sur les personnages et sur le déroulement de l’histoire. Ces retours sont capitaux dans une formation afin que le joueur puisse se positionner et savoir ce qu’il a fait de bien ou de mal, afin qu’il puisse apprendre de ses erreurs. Dans ce cas, il est conseillé de proposer une séquence de remédiation à l’apprenant, afin de le débriefer sur ce qui s’est mal passé, pourquoi, et ce qu’il aurait dû faire dans une telle situation pour mieux s’en sortir.
Les émotions ne sont pas forcément uniquement liées aux personnages 3D. VTS Editor permet également, grâce à l’utilisation de blocs graphiques tels que les Zones Cliquables, d’inclure des personnages ou des mascottes en tant qu’images. Avec ces images, les émotions mises à votre disposition ne sont limitées que par l’imagination du concepteur et les besoins du scénario.
En conclusion
Grâce à sa gestion des émotions, VTS Editor représente un outil puissant pour réaliser des formations dans les domaines comportementaux ou des soft-skills, ou pour raconter une histoire virtuelle mémorable, qui transmet des émotions et embarque l’apprenant dans un univers où il pourra monter en compétence, car véritablement impliqué, engagé et présent. Cette implication émotionnelle de l’apprenant aura un impact fort sur sa propension à retenir les informations principales que ce support a l’objectif de transmettre.
Vous pouvez découvrir toutes ces fonctionnalités en téléchargeant la version d’essai du logiciel VTS Editor en suivant ce lien : Télécharger la version d’essai de VTS Editor