La rédaction : Pourquoi concevoir un Serious Game ?
Denise Heng : J’ai réalisé ce Serious Game dans le cadre de ma thèse d’exercice. Je voulais faire une thèse qui soit originale et utile aux étudiants et pourquoi pas aussi aux pharmaciens par la suite. Cette année-là, la faculté a obtenu des licences pour VTS Editor grâce à Mme Noël-Hudson, ma directrice de thèse. Elle cherchait des volontaires pour réaliser des Serious Games dans le cadre de la thèse. Donc je me suis proposée tout de suite car c’était tout nouveau à la faculté. Je voulais vraiment proposer un outil qui viendrait en complément des cours à la faculté et ce format de Serious Game me convient parfaitement parce que c’est vraiment ludique, c’est interactif et il y a beaucoup de possibilités pour réaliser des cas de comptoir.
Je m’attendais donc vraiment à ce que ce soit un Serious Game pour les étudiants en mais même des pharmaciens et mon titulaire se sont pris au jeu et ont apprécié. Je pense que le Serious Game permet vraiment de revoir les points clés quand vous avez un patient qui arrive en face de vous. Cela structure la pensée et cela permet de développer des réflexes au comptoir. De manière générale, cela améliore la prise en charge du patient à l’officine. J’avais mis les phrases types, les points essentiels à ne pas manquer et surtout les principaux conseils à donner au comptoir où je travaillais sur le conseil rhume à l’officine.
La rédaction : Comment s’est passée la conception et quels ont été les points positifs et les points négatifs ?
D.H. : La phase de conception s’est bien déroulée dans l’ensemble car le logiciel est très facile à prendre en main. On a de nombreuses actions qui sont possibles grâce aux blocs Flag et aux Variables et ça m’a permis de vraiment pouvoir proposer aux apprenants un jeu personnalisé en fonction de ses actions. On avait aussi accès dans VTS Editor à pleins de personnages différents, à des décors variés, à beaucoup de blocs différents pour poser différents types de questions.
Au niveau des points négatifs durant la conception, je dirais que la vraie difficulté c’est de passer du statut d’étudiant à celui de formateur. Je pense ici au fait de devoir penser soi-même à toutes les possibilités dans le jeu. C’est le plus compliqué. Et je pense aussi au fait qu’il faut penser à tous ce que l’étudiant aurait voulu dire à au moment de répondre face au patient, s’il répond une proposition différente de celle que j’avais prévu. Qu’est-ce qui se passe dans le jeu ? Est-ce que j’arrête le joueur ? Est-ce que je continue ou est-ce que je retente de poser la question ? Il faut vraiment chercher à voir comment évaluer le joueur.
La rédaction : Combien de temps vous a-t-il fallu pour réaliser le Serious Game ?
D.H. : J’ai eu mon sujet en décembre 2018 et j’ai eu 2 mois par la suite de réflexion pour construire mon scénario. J’ai donc dû faire des recherches sur le sujet que je voulais aborder, voir un peu les types de questions proposées dans VTS Editor. Il m’a fallu ensuite 4 mois pour le modéliser, c’est-à-dire, avoir le scénario tout en prenant en main le logiciel. Par la suite, j’ai eu 2 mois pour tester le jeu, préparer la présentation et surtout rédiger mon manuscrit que je devais rendre en version papier. La soutenance était le 3 décembre 2019. Au total, j’ai mis 8 mois pour développer le Serious Game en parallèle de ma thèse.
La rédaction : Comment s’est déroulée votre soutenance et pouvez-vous nous en dire plus sur le retour positif du vice-recteur ?
D.H. : La soutenance s’est bien déroulée. Le jury était satisfait du sujet ainsi que de la présentation. J’avais commencé par présenter ma problématique. C’était sur la pseudoéphédrine qui est une substance plutôt controversée et qui est présente dans des médicaments sans ordonnance. Cette substance possède de nombreux effets indésirables graves si jamais on utilise mal le médicament et surtout si le cas du patient est non-adapté. J’ai ensuite présenté mes objectifs pédagogiques puis j’ai décrit les différentes scènes et j’ai fini avec les discussions autour du jeu. Cela a compris les points positifs, les points négatifs et les évolutions qui sont possibles.
Pour le jury, il s’agissait d’un projet qui était innovant, à visée pédagogique et le vice-doyen était vraiment intéressé par cette nouvelle manière d’enseigner ou même d’apprendre. J’attends donc en ce moment tous les retours des étudiants et, quand j’en aurais suffisamment, je pourrais lui faire un retour sur l’utilisation des Serious Games dans la formation. Il soutient cette initiative. Il est prévu qu’on déploie les Serious Games créés avec VTS Editor à d’autres matières.
La rédaction : Comment le déploiement s’est-il déroulé pour permettre aux autres étudiants d’utiliser le Serious Game ?
D.H. : Nous sommes en plein déploiement parce que le jeu a été présenté en commission pédagogique en février 2020. Cette commission a permis de réunir tous les professeurs, les délégués étudiants et les responsables de filière pour aborder les nouveautés et faire un retour sur le semestre. Mme Noël-Hudson et moi avons présenté le concept de Serious Games et l’impact positif que ça aurait sur les étudiants au niveau de l’apprentissage. J’ai proposé de rendre mon jeu disponible auprès des étudiants, que ce soit sur site web ou sur tablette. En ce moment il est disponible sur le site de la pharmacie clinique. C’était un essai pour voir si par la suite on pouvait le mettre en ligne sur le site de la fac. J’ai aussi inclus un questionnaire de satisfaction. L’avantage avec VTS Editor c’est que le jeu peut vraiment s’exporter vers tablette, smartphone, site web, cela rend le jeu vraiment accessible. Nous n’avons toutefois pas encore essayé sur les smartphones et nous utiliserons la tablette pour mettre à disposition les Serious Games dans la bibliothèque de la faculté.
La rédaction : Qu’en ont-ils pensé et quel impact le Serious Game a-t-il eu sur leur montée en compétences ?
D.H. : Les étudiants aiment beaucoup cette nouvelle manière d’apprendre parce que ça les change des cours théoriques qu’on peut retrouver à la faculté et elle vient, je pense, surtout en complément pour mettre en pratiques les cours. Cela leur permet vraiment de mettre en situation ce qu’on apprend à la faculté et sans forcément le faire directement sur le patient. Cela permet d’éviter les erreurs, les mauvaises postures au comptoir et surtout les questions qui ne sont pas adaptées. J’ai vu un meilleur engagement et il y a des élèves qui se sont rendu compte qu’il y a des questions qu’ils ont oublié de poser au comptoir. C’est vraiment un jeu qui est adapté à tous, aux étudiants de toutes les années.
La rédaction : Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui souhaiterait réaliser comme vous son premier scénario ?
D.H. : Déjà, il faudrait partir d’une idée assez précise et une fois qu’on a le sujet on définit les objectifs pédagogiques. Il faut vraiment essayer de chercher ce que l’on veut évaluer et, à partir de là, on fait un schéma des possibilités : on réfléchit à la partie idéale, celle où le joueur a tous les points, et ensuite on définit les branches parallèles, celles où il ne les a pas tous. Et en fonction de ça on ajoute des points de compétences. Bien sûr, à la fin, il faut tester le jeu pour vérifier sa fluidité et s’il n’y a pas d’incohérences. Moi je n’ai qu’un seul conseil c’est : Allez-y !
Le module « Conseil rhume à l’officine » est disponible ci-dessous :
Si vous avez apprécié jouer à cette expérience, vous pouvez exprimer vos retours à Denise Heng via ce questionnaire de satisfaction :
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