Julian Fremaux nous parle des Décors VR dans VTS Editor

Suite à l’article précédent sur les décors 360, il était évident que nous allions ensuite parler de la Réalité Virtuelle (VR pour Virtual Reality en anglais). Pour une immersion complète et totale de l’apprenant dans votre scénario, rien de tel que ce format pour intégrer le plus naturellement votre apprenant à votre histoire. Cependant, une telle immersion ne vient pas sans contraintes, et sans bonnes pratiques pour savoir les gérer au mieux. Après avoir lu cet article, les expériences VR n’auront plus de secrets pour vous !

Qu’est-ce que la Réalité Virtuelle ?

Avant même de commencer à parler de décors VR, il semble important de préciser ce qu’est la VR en elle-même. La Réalité Virtuelle consiste à, comme son nom l’indique, plonger l’utilisateur dans une réalité autre que celle que nous connaissons, pouvant être fictive ou réaliste, par le biais de technologies innovantes permettant d’affecter nos sens. Inventé en 1970 par une université américaine, le premier casque de réalité virtuelle permettait d’afficher une réalité alternative, assistée par ordinateur, par le biais d’images différentes envoyées à chaque œil, tout en suivant les mouvements de la tête de l’utilisateur via un gyroscope (capteur de mouvement et d’orientation) intégré pour conserver l’orientation de notre regard. Quelques années plus tard (en 1982) fut inventé un gant avec de nombreux capteurs permettant d’analyser les mouvements des mains de l’utilisateur. De nombreuses tentatives ont été réalisées pour ajouter d’autres notions, que ce soit des odeurs ou des machines à retour de force pour simuler le toucher, mais leur développement reste, aujourd’hui encore, trop complexe et trop cher pour être commercialisé à grande échelle et reste très cantonné aux simulateurs grand format professionnels.

 

L’idée générale derrière ces appareils, est donc de captiver nos sens pour nous faire ressentir des choses qui n’existent pas vraiment dans la réalité, ou pour vivre des sensations qu’il serait complexe ou risqué de vivre dans la vraie vie. La démocratisation de cette technologie grâce à l’entreprise Oculus qui, suite à un financement participatif en 2013, a pu réaliser un casque à moindre coût, a considérablement développé le marché du numérique ainsi que celui des appareils photo et des caméras 360. Longtemps considéré comme un outil de niche, de par son prix qui restait tout de même élevé, son utilisation grandissante dans les différents salons, technologiques ou non, a eu pour effet de développer l’attirance pour ce format auprès des entreprises et même des particuliers. L’entreprise Sony a également permis son expansion en proposant un casque de réalité virtuelle pour sa console Playstation depuis 2016.

Enfin, et avec le déploiement des smartphones, Google sort en 2014 le tout premier casque de réalité virtuelle compatible simplement avec votre téléphone, sans aucune technologie et donc un prix complètement dérisoire. Majoritairement constituées de carton, ces « lunettes VR » sont alors appelées « Cardboard VR » (ce qui signifie littéralement « fait de carton »). Ce dispositif permettait alors à quiconque de profiter de cette technologie, simplement avec une application compatible sur son téléphone.

Voilà donc pour l’historique, mais concrètement, comment ça marche ? Et bien au lieu de n’afficher qu’une seule image comme un écran classique, il s’agit en réalité de deux « écrans » qui sont chacun visibles par un de nos deux yeux. Ainsi, l’œil gauche voit une chose, et l’œil droit en voit une autre, comme dans la vraie vie. Pour imager au mieux cela, je vous propose une petite expérience. Regardez autour de vous et trouvez un objet assez éloigné de vous, n’importe lequel. Fermez un œil et essayez de le cacher de votre vue avec votre doigt. Une fois cela fait, changez alors l’œil qui est fermé avec l’autre et vous remarquerez que votre doigt s’est décalé sur le côté, révélant alors à votre vue l’objet que vous aviez caché. Ceci est ce qu’on appelle la perspective. Les yeux étant espacés de quelques centimètres, chaque œil a son propre point de vue et notre cerveau analyse ces deux « images » comme ce que nous voyons. C’est d’ailleurs grâce à cette distance que nous sommes à même d’apprécier la profondeur. Plus un objet est éloigné, et plus il sera identique pour chaque œil ; à contrario, plus un objet est proche, plus les différences seront majeures (c’est une conséquence du théorème de Thalès). C’est pourquoi notre doigt devient complètement flou lorsqu’on l’approche trop de notre visage.

(J’en profite d’ailleurs pour réaliser une petite parenthèse pour vous dire que le système est exactement le même avec les films en 3D au cinéma. Les fameuses lunettes 3D sont faites pour cacher une partie de l’image projetée différente pour chaque œil, et donc ainsi différer notre vision et nous donner une impression de profondeur).

Qu’est-ce qu’un décor VR ?

Maintenant que le contexte est posé, voyons voir comment nous pouvons l’intégrer à VTS. Et bien les décors VR ne sont autres que deux décors 360 différents, paramétrés pour être affichés chacun à un œil différent. Comme pour les décors plus classiques, ceux-ci sont composés de plusieurs « plans » qui permettent de réaliser un effet de profondeur. En effet, dans cette image, certains éléments tels que la table au premier plan doivent masquer les personnages que nous allons inclure sur les chaises derrière celle-ci.

Décor VR – vue œil gauche

Décor VR – vue œil droit

 

Bien que ces images semblent très similaires, les éléments ne sont pas exactement les mêmes. Si on zoom très fortement dans l’image au même endroit, on remarque que les éléments sont décalés. Vous pouvez le remarquer à la coupe sur l’écran du téléphone à gauche, ou sur le crayon à droite dans l’exemple ci-dessous.

Décor VR – vue œil gauche zoom

Décor VR – vue œil droit zoom

 

De manière générale, il est assez déconseillé de réaliser des décors VR avec des éléments trop proches de la vision car une plus grande différence entre ces deux images va être plus difficile à analyser pour votre cerveau (nous y reviendront un peu plus tard).

Normalement, la Réalité virtuelle est réalisée avec un décor modélisé en 3D et non des images fixes, afin que l’utilisateur puisse se déplacer dans l’espace. Pour des soucis d’optimisation et de réalisme, nous avons préféré conserver ce système d’images, similaire aux décors classiques et 360, au détriment de la possibilité de se déplacer dans l’espace, notamment en se penchant sur le côté ou en avant. Ainsi, le point de vue est fixe et ne permet que l’orientation du regard. Il faut savoir qu’un décor 3D sera affiché de manière bien moins réaliste (ou alors demandera une grande puissance graphique à l’appareil) et donc, faire le choix de perdre uniquement cet effet de déplacement, certes très immersif, mais pour gagner considérablement en réalisme et en qualité graphique nous a semblé être une évidence. Les personnages eux, sont bien présents en 3D dans la scène. Comme ils sont animés, il est important que ceux-ci soient bien affichés ainsi, pour que nos deux yeux aient une vision bien différente à chaque instant du mouvement, quelles que soient leur orientation et position.

Pourquoi et comment utiliser un décor VR ?

À l’instar des décors 360 qui peuvent être utilisés dans une expérience comportant également des décors 2D, la dimension matérielle liée à l’utilisation d’un Cardboard VR fait qu’une expérience est soit complètement en VR, soit ne l’est pas du tout. Il s’agit donc d’une décision cruciale à prendre en compte dès le début de la réalisation de votre projet.

Les avantages de la VR

a. Une immersion presque totale

À partir du moment où l’apprenant met le casque sur les yeux, il se retrouve immergé dans une réalité à part, un tout nouvel environnement à découvrir. Avec les différentes interactions avec les personnages ou les zones cliquables que vous pouvez mettre en place dans la simulation, il n’est pas seulement spectateur de cette réalité, mais également acteur de celle-ci. De ce fait, l’apprenant a bien l’impression de faire partie de ce nouveau monde.

b. Un taux de rétention plus haut

Une fois immergé dans ce monde, l’apprenant va vouloir aller jusqu’au bout de l’histoire qui lui est proposée. La découverte de nouveaux environnements et de nouvelles sensations est un moteur important pour que l’apprenant se plaise dans cette expérience et soit impliqué jusqu’à la fin dans celle-ci.

c. Un impact plus fort

Étant acteur direct sur cette réalité, les actions réalisées ont un impact plus fort sur l’utilisateur. Les dernières études montrent un taux de mémorisation aux alentours de 90% sur le contenu d’une expérience en VR. L’aspect innovant de ce type de support permet également de marquer l’apprenant, ayant accès à des technologies qu’il n’a pas l’habitude d’utiliser au quotidien, rendant cette formation beaucoup plus spéciale et unique que les autres.

d. Une communication plus axée « nouvelles technologies »

En utilisant la VR, on ne peut s’empêcher de considérer cette technologie comme « futuriste ». Cet aspect « nouvelle technologie » a un impact, la plupart du temps inconscient, sur la notoriété de l’entreprise. En effet, et notamment dans un domaine tel que la formation digitale, la technologie permet de se renouveler, de proposer des formats un peu différents, qui sortent de l’ordinaire, et qui attirent alors plus de monde, tout en faisant passer une image d’entreprise novatrice et moderne.

Les inconvénients de la VR

Bien que la VR soit très immersive, elle a de très nombreuses contraintes.

a. Une disponibilité amoindrie

La VR nécessite du matériel pour fonctionner. Il faut avoir un smartphone assez puissant pour afficher de la 3D et des lunettes Cardboard VR à minima pour jouer l’expérience. Ensuite, il faut un minimum d’espace pour pouvoir tourner autour de soi et regarder tout l’univers qui nous est proposé. Du coup, bien que presque tout le monde ait accès à un smartphone compatible aujourd’hui, les lunettes VR empêchent une diffusion aisée à grande échelle de l’expérience.

b. Certains effet secondaires

En effet, tout le monde ne supporte pas ce format. Les Cardboard VR étant plutôt génériques, ils peuvent gêner certaines morphologies, surtout au niveau du nez. N’étant pas vraiment des lunettes à proprement parler, l’utilisateur est également obligé de tenir le dispositif sur ses yeux pendant toute la durée de l’expérience. Enfin, une réalité fictive avec un déplacement manquant, un temps de réaction entre le déplacement de l’utilisateur et sa vue, ou encore une qualité trop en deçà de la réalité, forcent notre cerveau à travailler deux fois plus que dans son environnement habituel, ce qui peut amener, sur des expériences trop longues, des maux de têtes ou des nausées. Nous conseillons de ne pas dépasser des sessions de plus de 15 minutes pour de telles expériences.

c. Une trop grande liberté

Aussi étonnant que cela puisse paraître, cela est effectivement une contrainte. L’apprenant se trouve constamment dans un univers en 360° et, lorsqu’une action se passe, il se peut que l’apprenant ne soit pas tourné vers le cœur de cette action. La vue ne pouvant être bloquée comme pour les décors 360, il est impossible alors d’empêcher l’utilisateur de vagabonder et donc de perdre un peu son attention sur ce qu’il se passe et ce qu’il doit observer. Nous conseillons donc de mettre en place des systèmes avec des blocs Zones Cliquables ou Message afin de demander à l’utilisateur s’il est prêt à poursuivre l’histoire.

d. La charge graphique

Comme pour les décors 360, les images utilisées sont non seulement en grande qualité (4096x2048px) mais sont également doublées puisque différentes pour chaque œil. De ce fait, ces décors ne peuvent contenir un grand nombre de personnages supplémentaires, ni un grand nombre de plans de profondeur. Ces décors sont donc plus gourmands en ressources graphiques pour le téléphone, consomment plus rapidement la batterie et peuvent même faire chauffer certains appareils.

e. Des emplacements de média sans média

Le fait que les deux images soit légèrement différentes, et donc les éléments du décors décalés entre les deux images, fait qu’il est très difficile de placer avec efficacité un emplacement de média dans un décor VR. En effet, les emplacements de médias sont définis dans l’environnement 3D, afin de pouvoir définir leur profondeur, c’est-à-dire s’ils s’affichent devant ou derrière les personnages, ou même devant ou derrière les différents plans du décor. Or, alors que dans un décor classique, la profondeur importe peu, en VR, plus un emplacement de média est prêt de la caméra, plus sa position sera différente entre les deux visions. Placer un média à un endroit dans le décor pour un œil sera aisé, mais faire en sorte qu’il soit également bien placé pour le second œil sera très difficile. C’est une conséquence de la perspective (rappelez-vous l’expérience avec votre doigt qui cache un objet). Le schéma suivant explique ce principe et sera détaillé juste en dessous :

Fig.1 – Vue 2D

Fig.2 – Vue VR œil gauche – médias à la même position

Fig.3 – Vue VR œil droit – médias à la même position

Fig.4 – Vue VR oeil gauche – médias alignés sur œil gauche

Fig.4b – Vue VR oeil droit – médias alignés sur œil gauche

 

Ces schémas montrent donc plusieurs choses : dans un décor avec un unique point de vue, que votre emplacement de média soit plus éloigné et plus grand, ou plus proche et plus petit, cela n’a pas vraiment d’impact ; le résultat visuel sera le même (Fig.1). Par contre, en Réalité Virtuelle, avec deux champs de vision, la profondeur va avoir un effet sur son affichage (Fig.2). On remarque également que pour l’œil droit, le décalage entre les deux plans de profondeur est inversé par rapport à l’œil gauche (Fig.3) (la zone orange se retrouve à droite sur l’œil gauche, et inversement sur l’œil droit). Enfin, on voit bien que si on place les éléments parfaitement pour un œil, la profondeur aura un impact très fort sur le second (Fig.4 et 4b). En conclusion, placer un média requiert de la précision et des tests pour s’assurer que l’effet de décalage correspond bien au décalage observé entre les images. Si l’élément est bien placé pour un œil, mais mal pour l’autre, le cerveau humain aura du mal à apprécier cette incohérence et se fatiguera plus vite. Si l’emplacement ne contient pas de média et est invisible, ce décalage ne posera pas de problème et peut même se combiner avec le bloc Clic Média pour rendre interactives des zones du décor.

Quand utiliser des projets VR ?

Du coup, à la vue de tout cela, nous conseillons plusieurs choses. Tout d’abord, le cadre idéal reste le domaine de la présentation. Que ce soit sur un salon, ou dans une station d’accueil, la VR est une solution efficace pour un effet « Waouh » assuré et un impact fort sur son utilisateur. Pour un déploiement à plus grande échelle, ou pour une accessibilité accrue, cette solution n’est pas indiquée. De manière générale, nous préconisons de réaliser, en plus de la version VR d’un projet, si celle-ci s’avère nécessaire, une version 360 de votre projet, plus accessible à tous.

L’usage des décors VR dans VTS Editor

Définition du décor

Les décors VR sont plus compliqués à réaliser soi-même que les décors 360. En effet, là où une simple image sphérique peut suffire pour créer un décor 360, il en faut maintenant deux pour les décors VR. Mais ces deux images ont des contraintes supplémentaires importantes pour pouvoir fonctionner en tant que tels. Tous les éléments présents doivent être à une position dans l’environnement complètement identique sur les deux images sinon, les deux yeux enverront des informations contradictoires au cerveau qui ne saura alors pas comment les interpréter. La lumière doit également être identique, l’espacement entre les deux yeux doit être respecté, …

Toutes ces contraintes font qu’il est très difficile de réaliser un décor compatible avec la VR avec un simple appareil photo. Il existe bien des accessoires spécialisés mais leur coût est un budget à ne pas négliger. C’est pourquoi tous les décors VR que nous proposons à l’achat sont issus de modélisations 3D. Cela a plusieurs gros avantages, comme le fait de pouvoir modifier un élément et régénérer l’image à moindre coût, ajouter un point de vue dans la scène rapidement, ne pas se préoccuper des éléments mobiles de l’environnement ou de la lumière, … Cette solution, bien que coûteuse pour la modélisation, offre tout de même un rendu beaucoup plus facilement exploitable et modulable que la vraie vie.

Il est également possible de créer soi-même des décors VR, si tant est que vous disposiez des images sphériques, avec le configurateur de VTS Editor (à partir du Pack INFINITY).

 

Contrairement aux décors 360, il vous sera difficile de trouver de telles images sur les sites spécialisés dans l’achat d’images. Vous trouverez souvent une image sphérique pour un œil mais rarement son équivalent pour le second. Cependant, bien que déconseillé, si tous les éléments de l’image sont lointains, alors une seule et même image sphérique peut être utilisée pour les deux yeux. Comme dit plus haut, plus un élément est lointain, plus la différence entre les deux images pour cet élément sera minime. Pour ces décors, nous recommandons des images au format JPG pour les décors, puis au format PNG pour les premiers plans, avec une taille de 4096 x 2048 pixels. Vous retrouverez tous ces conseils ainsi que de nombreux autres sur notre documentation en ligne.

Il est également possible de demander à nos équipes de créer un décor sur mesure pour vous en contactant le service commercial. De même, si vous n’arrivez pas à trouver un environnement qui corresponde à votre besoin dans notre banque de décor, notre équipe graphiste pourra le réaliser pour vous. N’hésitez pas à nous contacter pour nous faire part de vos besoins en termes d’environnements pour que nous puissions définir nos prochaines productions en accord avec ceux-ci.

Une expérience apprenant différente

Une expérience VR étant à destination du Cardboard, elle ne peut être jouée autre que sur un téléphone mobile. Afin de pouvoir tout de même la visualiser, VTS Editor affiche dans la vue de la scène uniquement le rendu vu par l’œil gauche. Ce rendu est également utilisé lors de la prévisualisation de votre expérience dans VTS Editor.

 

Cependant, dans celle-ci, les contrôles ne sont également pas les mêmes. En effet, le téléphone étant bien imbriqué dans les lunettes, il est impossible pour l’utilisateur d’aller y toucher l’écran. C’est donc l’orientation du regard qui va activer les éléments. Un point bleu apparaît au centre de l’écran et fait office de curseur pour le joueur. Passer sur une zone avec laquelle il peut interagir va alors modifier visuellement ce curseur en une barre de progression circulaire, ce qui lui permet alors de valider l’interaction au bout d’une seconde.

Cette prévisualisation cherche donc à simuler l’affichage tel que l’apprenant pourra l’apercevoir en jouant l’expérience dans son casque de réalité virtuelle. La seule action disponible à la souris est donc de tourner la tête afin de faire pointer ce curseur sur les éléments interactifs de l’expérience. Étant donc le seul contrôle disponible, de nombreux blocs plus complexes de VTS ne sont pas accessibles en VR, tels que le bloc Vrai-Faux ou Drag & Drop. La notion d’Inventaire devient également inadaptée (et tous les blocs qui lui sont associés). Les blocs Forcer 360 et Figer 360 sont aussi indisponibles car la vue ne peut pas être bloquée dans un casque de réalité virtuelle, sous peine de trop déstabiliser l’utilisateur. Certains blocs comme le bloc Message ou les Zones Cliquables vont suivre le regard de l’utilisateur lorsqu’ils quittent son champ de vision.

Faire de la VR autre que sur Cardboard ?

VTS Editor ne permet pas directement de réaliser des exports pour des systèmes autres que le Cardboard pour smartphone, mais il est tout de même possible de réaliser des exports sur-mesure de vos projets VTS pour des casques de Réalité Virtuelle plus professionnels tels que Oculus Go, Quest et Quest 2. Cette demande devra faire l’objet d’un devis et d’une étude par nos équipes afin de répondre au mieux à vos envies. N’hésitez pas à en discuter avec elles pour en savoir plus sur le sujet. Vous retrouverez également de nombreuses informations supplémentaires dans cette page de notre documentation en ligne.

Conclusion

La Réalité Virtuelle est un outil très puissant à très fort impact émotionnel sur l’utilisateur. Cependant, son cadre d’utilisation reste encore aujourd’hui assez restreint et particulier. Bien que très immersif et ludique, cet outil puissant doit être utilisé avec modération et proposer une version plus accessible selon les publics cibles. Ces fortes contraintes en font une technologie difficile à mettre en place mais pouvant avoir un effet qui défie toute concurrence. Le jeu en vaut-il la chandelle ? À vous de le dire. Le logiciel VTS Editor possède en tout cas de nombreuses cartes qui vous permettront de réaliser un tel projet dans ce format.

Vous pouvez découvrir toutes ces fonctionnalités en téléchargeant la version d’essai du logiciel VTS Editor :