{"id":1250,"date":"2022-04-21T14:13:13","date_gmt":"2022-04-21T12:13:13","guid":{"rendered":"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/?p=1250"},"modified":"2025-08-22T14:24:10","modified_gmt":"2025-08-22T12:24:10","slug":"decors-vr-vts-editor","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/fr\/decors-vr-vts-editor\/","title":{"rendered":"Julian Fremaux nous parle des D\u00e9cors VR dans VTS Editor"},"content":{"rendered":"<h3>Qu\u2019est-ce que la R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle ?<\/h3>\n<p>Avant m\u00eame de commencer \u00e0 parler de d\u00e9cors VR, il semble important de pr\u00e9ciser ce qu\u2019est la VR en elle-m\u00eame. La R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle consiste \u00e0, comme son nom l\u2019indique, plonger l\u2019utilisateur dans une r\u00e9alit\u00e9 autre que celle que nous connaissons, pouvant \u00eatre fictive ou r\u00e9aliste, par le biais de technologies innovantes permettant d\u2019affecter nos sens. Invent\u00e9 en 1970 par une universit\u00e9 am\u00e9ricaine, le premier casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle permettait d\u2019afficher une r\u00e9alit\u00e9 alternative, assist\u00e9e par ordinateur, par le biais d\u2019images diff\u00e9rentes envoy\u00e9es \u00e0 chaque \u0153il, tout en suivant les mouvements de la t\u00eate de l\u2019utilisateur via un gyroscope (capteur de mouvement et d\u2019orientation) int\u00e9gr\u00e9 pour conserver l\u2019orientation de notre regard. Quelques ann\u00e9es plus tard (en 1982) fut invent\u00e9 un gant avec de nombreux capteurs permettant d\u2019analyser les mouvements des mains de l\u2019utilisateur. De nombreuses tentatives ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9alis\u00e9es pour ajouter d\u2019autres notions, que ce soit des odeurs ou des machines \u00e0 retour de force pour simuler le toucher, mais leur d\u00e9veloppement reste, aujourd\u2019hui encore, trop complexe et trop cher pour \u00eatre commercialis\u00e9 \u00e0 grande \u00e9chelle et reste tr\u00e8s cantonn\u00e9 aux simulateurs grand format professionnels.<\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9401 size-full\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/FirstVR.jpg\" alt=\"\" width=\"368\" height=\"256\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>L\u2019id\u00e9e g\u00e9n\u00e9rale derri\u00e8re ces appareils, est donc de captiver nos sens pour nous faire ressentir des choses qui n\u2019existent pas vraiment dans la r\u00e9alit\u00e9, ou pour vivre des sensations qu\u2019il serait complexe ou risqu\u00e9 de vivre dans la vraie vie. La d\u00e9mocratisation de cette technologie gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019entreprise Oculus qui, suite \u00e0 un financement participatif en 2013, a pu r\u00e9aliser un casque \u00e0 moindre co\u00fbt, a consid\u00e9rablement d\u00e9velopp\u00e9 le march\u00e9 du num\u00e9rique ainsi que celui des appareils photo et des cam\u00e9ras 360. Longtemps consid\u00e9r\u00e9 comme un outil de niche, de par son prix qui restait tout de m\u00eame \u00e9lev\u00e9, son utilisation grandissante dans les diff\u00e9rents salons, technologiques ou non, a eu pour effet de d\u00e9velopper l\u2019attirance pour ce format aupr\u00e8s des entreprises et m\u00eame des particuliers. L\u2019entreprise Sony a \u00e9galement permis son expansion en proposant un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pour sa console Playstation depuis 2016.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9383\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Oculus.jpg\" alt=\"\" width=\"370\" height=\"247\" \/><\/p>\n<p>Enfin, et avec le d\u00e9ploiement des smartphones, Google sort en 2014 le tout premier casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle compatible simplement avec votre t\u00e9l\u00e9phone, sans aucune technologie et donc un prix compl\u00e8tement d\u00e9risoire. Majoritairement constitu\u00e9es de carton, ces \u00ab lunettes VR \u00bb sont alors appel\u00e9es \u00ab Cardboard VR \u00bb (ce qui signifie litt\u00e9ralement \u00ab fait de carton \u00bb). Ce dispositif permettait alors \u00e0 quiconque de profiter de cette technologie, simplement avec une application compatible sur son t\u00e9l\u00e9phone.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"wp-image-9397 aligncenter\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Cardboard.jpg\" alt=\"\" width=\"370\" height=\"247\" \/><\/p>\n<p>Voil\u00e0 donc pour l\u2019historique, mais concr\u00e8tement, comment \u00e7a marche ? Et bien au lieu de n\u2019afficher qu\u2019une seule image comme un \u00e9cran classique, il s\u2019agit en r\u00e9alit\u00e9 de deux \u00ab \u00e9crans \u00bb qui sont chacun visibles par un de nos deux yeux. Ainsi, l\u2019\u0153il gauche voit une chose, et l\u2019\u0153il droit en voit une autre, comme dans la vraie vie. Pour imager au mieux cela, je vous propose une petite exp\u00e9rience. Regardez autour de vous et trouvez un objet assez \u00e9loign\u00e9 de vous, n\u2019importe lequel. Fermez un \u0153il et essayez de le cacher de votre vue avec votre doigt. Une fois cela fait, changez alors l\u2019\u0153il qui est ferm\u00e9 avec l\u2019autre et vous remarquerez que votre doigt s\u2019est d\u00e9cal\u00e9 sur le c\u00f4t\u00e9, r\u00e9v\u00e9lant alors \u00e0 votre vue l\u2019objet que vous aviez cach\u00e9. Ceci est ce qu\u2019on appelle la perspective. Les yeux \u00e9tant espac\u00e9s de quelques centim\u00e8tres, chaque \u0153il a son propre point de vue et notre cerveau analyse ces deux \u00ab images \u00bb comme ce que nous voyons. C\u2019est d\u2019ailleurs gr\u00e2ce \u00e0 cette distance que nous sommes \u00e0 m\u00eame d\u2019appr\u00e9cier la profondeur. Plus un objet est \u00e9loign\u00e9, et plus il sera identique pour chaque \u0153il ; \u00e0 contrario, plus un objet est proche, plus les diff\u00e9rences seront majeures (c\u2019est une cons\u00e9quence du th\u00e9or\u00e8me de Thal\u00e8s). C\u2019est pourquoi notre doigt devient compl\u00e8tement flou lorsqu\u2019on l\u2019approche trop de notre visage.<\/p>\n<p>(J\u2019en profite d\u2019ailleurs pour r\u00e9aliser une petite parenth\u00e8se pour vous dire que le syst\u00e8me est exactement le m\u00eame avec les films en 3D au cin\u00e9ma. Les fameuses lunettes 3D sont faites pour cacher une partie de l\u2019image projet\u00e9e diff\u00e9rente pour chaque \u0153il, et donc ainsi diff\u00e9rer notre vision et nous donner une impression de profondeur).<\/p>\n<h3>Qu\u2019est-ce qu\u2019un d\u00e9cor VR ?<\/h3>\n<p>Maintenant que le contexte est pos\u00e9, voyons voir comment nous pouvons l\u2019int\u00e9grer \u00e0 VTS. Et bien les d\u00e9cors VR ne sont autres que deux d\u00e9cors 360 diff\u00e9rents, param\u00e9tr\u00e9s pour \u00eatre affich\u00e9s chacun \u00e0 un \u0153il diff\u00e9rent. Comme pour les d\u00e9cors plus classiques, ceux-ci sont compos\u00e9s de plusieurs \u00ab plans \u00bb qui permettent de r\u00e9aliser un effet de profondeur. En effet, dans cette image, certains \u00e9l\u00e9ments tels que la table au premier plan doivent masquer les personnages que nous allons inclure sur les chaises derri\u00e8re celle-ci.<\/p>\n<div style=\"float: left; width: 100%;\">\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/VR_BGLeft-scaled.jpg\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"324\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>D\u00e9cor VR \u2013 vue \u0153il gauche<\/em><\/div>\n<div><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/VR_BGRight-scaled.jpg\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"324\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>D\u00e9cor VR \u2013 vue \u0153il droit<\/em><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bien que ces images semblent tr\u00e8s similaires, les \u00e9l\u00e9ments ne sont pas exactement les m\u00eames. Si on zoom tr\u00e8s fortement dans l\u2019image au m\u00eame endroit, on remarque que les \u00e9l\u00e9ments sont d\u00e9cal\u00e9s. Vous pouvez le remarquer \u00e0 la coupe sur l\u2019\u00e9cran du t\u00e9l\u00e9phone \u00e0 gauche, ou sur le crayon \u00e0 droite dans l\u2019exemple ci-dessous.<\/p>\n<div style=\"float: left; width: 100%;\">\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/VR_BGLeft_ZOOM.jpg\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"324\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>D\u00e9cor VR \u2013 vue \u0153il gauche zoom<\/em><\/div>\n<div><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/VR_BGRight_ZOOM.jpg\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"324\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>D\u00e9cor VR \u2013 vue \u0153il droit zoom<\/em><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>De mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, il est assez d\u00e9conseill\u00e9 de r\u00e9aliser des d\u00e9cors VR avec des \u00e9l\u00e9ments trop proches de la vision car une plus grande diff\u00e9rence entre ces deux images va \u00eatre plus difficile \u00e0 analyser pour votre cerveau (nous y reviendront un peu plus tard).<\/p>\n<p>Normalement, la R\u00e9alit\u00e9 virtuelle est r\u00e9alis\u00e9e avec un d\u00e9cor mod\u00e9lis\u00e9 en 3D et non des images fixes, afin que l\u2019utilisateur puisse se d\u00e9placer dans l\u2019espace. Pour des soucis d&rsquo;optimisation et de r\u00e9alisme, nous avons pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 conserver ce syst\u00e8me d\u2019images, similaire aux d\u00e9cors classiques et 360, au d\u00e9triment de la possibilit\u00e9 de se d\u00e9placer dans l\u2019espace, notamment en se penchant sur le c\u00f4t\u00e9 ou en avant. Ainsi, le point de vue est fixe et ne permet que l\u2019orientation du regard. Il faut savoir qu\u2019un d\u00e9cor 3D sera affich\u00e9 de mani\u00e8re bien moins r\u00e9aliste (ou alors demandera une grande puissance graphique \u00e0 l\u2019appareil) et donc, faire le choix de perdre uniquement cet effet de d\u00e9placement, certes tr\u00e8s immersif, mais pour gagner consid\u00e9rablement en r\u00e9alisme et en qualit\u00e9 graphique nous a sembl\u00e9 \u00eatre une \u00e9vidence. Les personnages eux, sont bien pr\u00e9sents en 3D dans la sc\u00e8ne. Comme ils sont anim\u00e9s, il est important que ceux-ci soient bien affich\u00e9s ainsi, pour que nos deux yeux aient une vision bien diff\u00e9rente \u00e0 chaque instant du mouvement, quelles que soient leur orientation et position.<\/p>\n<h3>Pourquoi et comment utiliser un d\u00e9cor VR ?<\/h3>\n<p>\u00c0 l\u2019instar des d\u00e9cors 360 qui peuvent \u00eatre utilis\u00e9s dans une exp\u00e9rience comportant \u00e9galement des d\u00e9cors 2D, la dimension mat\u00e9rielle li\u00e9e \u00e0 l\u2019utilisation d\u2019un Cardboard VR fait qu\u2019une exp\u00e9rience est soit compl\u00e8tement en VR, soit ne l\u2019est pas du tout. Il s\u2019agit donc d\u2019une d\u00e9cision cruciale \u00e0 prendre en compte d\u00e8s le d\u00e9but de la r\u00e9alisation de votre projet.<\/p>\n<h4>Les avantages de la VR<\/h4>\n<p><strong>a. Une immersion presque totale<\/strong><\/p>\n<p>\u00c0 partir du moment o\u00f9 l&rsquo;apprenant met le casque sur les yeux, il se retrouve immerg\u00e9 dans une r\u00e9alit\u00e9 \u00e0 part, un tout nouvel environnement \u00e0 d\u00e9couvrir. Avec les diff\u00e9rentes interactions avec les personnages ou les zones cliquables que vous pouvez mettre en place dans la simulation, il n\u2019est pas seulement spectateur de cette r\u00e9alit\u00e9, mais \u00e9galement acteur de celle-ci. De ce fait, l\u2019apprenant a bien l\u2019impression de faire partie de ce nouveau monde.<\/p>\n<p><strong>b. Un taux de r\u00e9tention plus haut<\/strong><\/p>\n<p>Une fois immerg\u00e9 dans ce monde, l\u2019apprenant va vouloir aller jusqu\u2019au bout de l\u2019histoire qui lui est propos\u00e9e. La d\u00e9couverte de nouveaux environnements et de nouvelles sensations est un moteur important pour que l\u2019apprenant se plaise dans cette exp\u00e9rience et soit impliqu\u00e9 jusqu\u2019\u00e0 la fin dans celle-ci.<\/p>\n<p><strong>c. Un impact plus fort<\/strong><\/p>\n<p>\u00c9tant acteur direct sur cette r\u00e9alit\u00e9, les actions r\u00e9alis\u00e9es ont un impact plus fort sur l\u2019utilisateur. Les derni\u00e8res \u00e9tudes montrent un taux de m\u00e9morisation aux alentours de 90% sur le contenu d\u2019une exp\u00e9rience en VR. L\u2019aspect innovant de ce type de support permet \u00e9galement de marquer l\u2019apprenant, ayant acc\u00e8s \u00e0 des technologies qu\u2019il n\u2019a pas l\u2019habitude d\u2019utiliser au quotidien, rendant cette formation beaucoup plus sp\u00e9ciale et unique que les autres.<\/p>\n<p><strong>d. Une communication plus ax\u00e9e \u00ab nouvelles technologies \u00bb<\/strong><\/p>\n<p>En utilisant la VR, on ne peut s\u2019emp\u00eacher de consid\u00e9rer cette technologie comme \u00ab futuriste \u00bb. Cet aspect \u00ab nouvelle technologie \u00bb a un impact, la plupart du temps inconscient, sur la notori\u00e9t\u00e9 de l\u2019entreprise. En effet, et notamment dans un domaine tel que la formation digitale, la technologie permet de se renouveler, de proposer des formats un peu diff\u00e9rents, qui sortent de l\u2019ordinaire, et qui attirent alors plus de monde, tout en faisant passer une image d\u2019entreprise novatrice et moderne.<\/p>\n<h4>Les inconv\u00e9nients de la VR<\/h4>\n<p>Bien que la VR soit tr\u00e8s immersive, elle a de tr\u00e8s nombreuses contraintes.<\/p>\n<p><strong>a. Une disponibilit\u00e9 amoindrie<\/strong><\/p>\n<p>La VR n\u00e9cessite du mat\u00e9riel pour fonctionner. Il faut avoir un smartphone assez puissant pour afficher de la 3D et des lunettes Cardboard VR \u00e0 minima pour jouer l\u2019exp\u00e9rience. Ensuite, il faut un minimum d\u2019espace pour pouvoir tourner autour de soi et regarder tout l\u2019univers qui nous est propos\u00e9. Du coup, bien que presque tout le monde ait acc\u00e8s \u00e0 un smartphone compatible aujourd\u2019hui, les lunettes VR emp\u00eachent une diffusion ais\u00e9e \u00e0 grande \u00e9chelle de l\u2019exp\u00e9rience.<\/p>\n<p><strong>b. Certains effet secondaires<\/strong><\/p>\n<p>En effet, tout le monde ne supporte pas ce format. Les Cardboard VR \u00e9tant plut\u00f4t g\u00e9n\u00e9riques, ils peuvent g\u00eaner certaines morphologies, surtout au niveau du nez. N\u2019\u00e9tant pas vraiment des lunettes \u00e0 proprement parler, l\u2019utilisateur est \u00e9galement oblig\u00e9 de tenir le dispositif sur ses yeux pendant toute la dur\u00e9e de l\u2019exp\u00e9rience. Enfin, une r\u00e9alit\u00e9 fictive avec un d\u00e9placement manquant, un temps de r\u00e9action entre le d\u00e9placement de l\u2019utilisateur et sa vue, ou encore une qualit\u00e9 trop en de\u00e7\u00e0 de la r\u00e9alit\u00e9, forcent notre cerveau \u00e0 travailler deux fois plus que dans son environnement habituel, ce qui peut amener, sur des exp\u00e9riences trop longues, des maux de t\u00eates ou des naus\u00e9es. Nous conseillons de ne pas d\u00e9passer des sessions de plus de 15 minutes pour de telles exp\u00e9riences.<\/p>\n<p><strong>c. Une trop grande libert\u00e9<\/strong><\/p>\n<p>Aussi \u00e9tonnant que cela puisse para\u00eetre, cela est effectivement une contrainte. L\u2019apprenant se trouve constamment dans un univers en 360\u00b0 et, lorsqu\u2019une action se passe, il se peut que l\u2019apprenant ne soit pas tourn\u00e9 vers le c\u0153ur de cette action. La vue ne pouvant \u00eatre bloqu\u00e9e comme pour les d\u00e9cors 360, il est impossible alors d\u2019emp\u00eacher l\u2019utilisateur de vagabonder et donc de perdre un peu son attention sur ce qu\u2019il se passe et ce qu\u2019il doit observer. Nous conseillons donc de mettre en place des syst\u00e8mes avec des blocs <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_interactivezone\">Zones Cliquables<\/a> ou <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_message\">Message<\/a> afin de demander \u00e0 l\u2019utilisateur s\u2019il est pr\u00eat \u00e0 poursuivre l\u2019histoire.<\/p>\n<p><strong>d. La charge graphique<\/strong><\/p>\n<p>Comme pour les d\u00e9cors 360, les images utilis\u00e9es sont non seulement en grande qualit\u00e9 (4096x2048px) mais sont \u00e9galement doubl\u00e9es puisque diff\u00e9rentes pour chaque \u0153il. De ce fait, ces d\u00e9cors ne peuvent contenir un grand nombre de personnages suppl\u00e9mentaires, ni un grand nombre de plans de profondeur. Ces d\u00e9cors sont donc plus gourmands en ressources graphiques pour le t\u00e9l\u00e9phone, consomment plus rapidement la batterie et peuvent m\u00eame faire chauffer certains appareils.<\/p>\n<p><strong>e. Des emplacements de m\u00e9dia sans m\u00e9dia<\/strong><\/p>\n<p>Le fait que les deux images soit l\u00e9g\u00e8rement diff\u00e9rentes, et donc les \u00e9l\u00e9ments du d\u00e9cors d\u00e9cal\u00e9s entre les deux images, fait qu\u2019il est tr\u00e8s difficile de placer avec efficacit\u00e9 un emplacement de m\u00e9dia dans un d\u00e9cor VR. En effet, les emplacements de m\u00e9dias sont d\u00e9finis dans l\u2019environnement 3D, afin de pouvoir d\u00e9finir leur profondeur, c\u2019est-\u00e0-dire s\u2019ils s\u2019affichent devant ou derri\u00e8re les personnages, ou m\u00eame devant ou derri\u00e8re les diff\u00e9rents plans du d\u00e9cor. Or, alors que dans un d\u00e9cor classique, la profondeur importe peu, en VR, plus un emplacement de m\u00e9dia est pr\u00eat de la cam\u00e9ra, plus sa position sera diff\u00e9rente entre les deux visions. Placer un m\u00e9dia \u00e0 un endroit dans le d\u00e9cor pour un \u0153il sera ais\u00e9, mais faire en sorte qu\u2019il soit \u00e9galement bien plac\u00e9 pour le second \u0153il sera tr\u00e8s difficile. C\u2019est une cons\u00e9quence de la perspective (rappelez-vous l\u2019exp\u00e9rience avec votre doigt qui cache un objet). Le sch\u00e9ma suivant explique ce principe et sera d\u00e9taill\u00e9 juste en dessous :<\/p>\n<div style=\"float: left; width: 100%;\">\n<div style=\"float: left; width: 100%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Media_OneEye.png\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"125\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>Fig.1 &#8211; Vue 2D<\/em><\/div>\n<div><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Media_TwoEyes_left.png\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"125\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>Fig.2 &#8211; Vue VR \u0153il gauche &#8211; m\u00e9dias \u00e0 la m\u00eame position<\/em><\/div>\n<div><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Media_TwoEyes_right.png\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"125\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>Fig.3 &#8211; Vue VR \u0153il droit &#8211; m\u00e9dias \u00e0 la m\u00eame position<\/em><\/div>\n<div><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Media_TwoEyes_union_left.png\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"125\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>Fig.4 &#8211; Vue VR oeil gauche &#8211; m\u00e9dias align\u00e9s sur \u0153il gauche<\/em><\/div>\n<div><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"float: left; width: 50%; text-align: center;\">\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9271\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/Media_TwoEyes_union_right.png\" alt=\"\" width=\"250\" height=\"125\" \/><\/p>\n<div style=\"width: 40%; margin: auto;\"><em>Fig.4b &#8211; Vue VR oeil droit &#8211; m\u00e9dias align\u00e9s sur \u0153il gauche<\/em><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<div><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ces sch\u00e9mas montrent donc plusieurs choses : dans un d\u00e9cor avec un unique point de vue, que votre emplacement de m\u00e9dia soit plus \u00e9loign\u00e9 et plus grand, ou plus proche et plus petit, cela n\u2019a pas vraiment d\u2019impact ; le r\u00e9sultat visuel sera le m\u00eame (Fig.1). Par contre, en R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle, avec deux champs de vision, la profondeur va avoir un effet sur son affichage (Fig.2). On remarque \u00e9galement que pour l\u2019\u0153il droit, le d\u00e9calage entre les deux plans de profondeur est invers\u00e9 par rapport \u00e0 l\u2019\u0153il gauche (Fig.3) (la zone orange se retrouve \u00e0 droite sur l&rsquo;\u0153il gauche, et inversement sur l&rsquo;\u0153il droit). Enfin, on voit bien que si on place les \u00e9l\u00e9ments parfaitement pour un \u0153il, la profondeur aura un impact tr\u00e8s fort sur le second (Fig.4 et 4b). En conclusion, placer un m\u00e9dia requiert de la pr\u00e9cision et des tests pour s\u2019assurer que l\u2019effet de d\u00e9calage correspond bien au d\u00e9calage observ\u00e9 entre les images. Si l\u2019\u00e9l\u00e9ment est bien plac\u00e9 pour un \u0153il, mais mal pour l\u2019autre, le cerveau humain aura du mal \u00e0 appr\u00e9cier cette incoh\u00e9rence et se fatiguera plus vite. Si l\u2019emplacement ne contient pas de m\u00e9dia et est invisible, ce d\u00e9calage ne posera pas de probl\u00e8me et peut m\u00eame se combiner avec le bloc <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_scenerymediaclick\">Clic M\u00e9dia<\/a> pour rendre interactives des zones du d\u00e9cor.<\/p>\n<h4>Quand utiliser des projets VR ?<\/h4>\n<p>Du coup, \u00e0 la vue de tout cela, nous conseillons plusieurs choses. Tout d\u2019abord, le cadre id\u00e9al reste le domaine de la pr\u00e9sentation. Que ce soit sur un salon, ou dans une station d\u2019accueil, la VR est une solution efficace pour un effet \u00ab Waouh \u00bb assur\u00e9 et un impact fort sur son utilisateur. Pour un d\u00e9ploiement \u00e0 plus grande \u00e9chelle, ou pour une accessibilit\u00e9 accrue, cette solution n\u2019est pas indiqu\u00e9e. De mani\u00e8re g\u00e9n\u00e9rale, nous pr\u00e9conisons de r\u00e9aliser, en plus de la version VR d\u2019un projet, si celle-ci s\u2019av\u00e8re n\u00e9cessaire, une version 360 de votre projet, plus accessible \u00e0 tous.<\/p>\n<h3>L\u2019usage des d\u00e9cors VR dans VTS Editor<\/h3>\n<h4>D\u00e9finition du d\u00e9cor<\/h4>\n<p>Les d\u00e9cors VR sont plus compliqu\u00e9s \u00e0 r\u00e9aliser soi-m\u00eame que les d\u00e9cors 360. En effet, l\u00e0 o\u00f9 une simple image sph\u00e9rique peut suffire pour cr\u00e9er un d\u00e9cor 360, il en faut maintenant deux pour les d\u00e9cors VR. Mais ces deux images ont des contraintes suppl\u00e9mentaires importantes pour pouvoir fonctionner en tant que tels. Tous les \u00e9l\u00e9ments pr\u00e9sents doivent \u00eatre \u00e0 une position dans l\u2019environnement compl\u00e8tement identique sur les deux images sinon, les deux yeux enverront des informations contradictoires au cerveau qui ne saura alors pas comment les interpr\u00e9ter. La lumi\u00e8re doit \u00e9galement \u00eatre identique, l\u2019espacement entre les deux yeux doit \u00eatre respect\u00e9, \u2026<\/p>\n<p>Toutes ces contraintes font qu\u2019il est tr\u00e8s difficile de r\u00e9aliser un d\u00e9cor compatible avec la VR avec un simple appareil photo. Il existe bien des accessoires sp\u00e9cialis\u00e9s mais leur co\u00fbt est un budget \u00e0 ne pas n\u00e9gliger. C\u2019est pourquoi tous les d\u00e9cors VR que nous proposons \u00e0 l\u2019achat sont issus de mod\u00e9lisations 3D. Cela a plusieurs gros avantages, comme le fait de pouvoir modifier un \u00e9l\u00e9ment et r\u00e9g\u00e9n\u00e9rer l\u2019image \u00e0 moindre co\u00fbt, ajouter un point de vue dans la sc\u00e8ne rapidement, ne pas se pr\u00e9occuper des \u00e9l\u00e9ments mobiles de l\u2019environnement ou de la lumi\u00e8re, \u2026 Cette solution, bien que co\u00fbteuse pour la mod\u00e9lisation, offre tout de m\u00eame un rendu beaucoup plus facilement exploitable et modulable que la vraie vie.<\/p>\n<p>Il est \u00e9galement possible de cr\u00e9er soi-m\u00eame des d\u00e9cors VR, si tant est que vous disposiez des images sph\u00e9riques, avec le configurateur de VTS Editor (\u00e0 partir du Pack INFINITY).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9399\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/configurateur.jpg\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"332\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Contrairement aux d\u00e9cors 360, il vous sera difficile de trouver de telles images sur les sites sp\u00e9cialis\u00e9s dans l\u2019achat d&rsquo;images. Vous trouverez souvent une image sph\u00e9rique pour un \u0153il mais rarement son \u00e9quivalent pour le second. Cependant, bien que d\u00e9conseill\u00e9, si tous les \u00e9l\u00e9ments de l\u2019image sont lointains, alors une seule et m\u00eame image sph\u00e9rique peut \u00eatre utilis\u00e9e pour les deux yeux. Comme dit plus haut, plus un \u00e9l\u00e9ment est lointain, plus la diff\u00e9rence entre les deux images pour cet \u00e9l\u00e9ment sera minime. Pour ces d\u00e9cors, nous recommandons des images au format JPG pour les d\u00e9cors, puis au format PNG pour les premiers plans, avec une taille de 4096 x 2048 pixels. Vous retrouverez tous ces conseils ainsi que de nombreux autres sur <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/sc_phototips\">notre documentation en ligne<\/a>.<\/p>\n<p>Il est \u00e9galement possible de demander \u00e0 nos \u00e9quipes de cr\u00e9er un d\u00e9cor sur mesure pour vous en contactant le service commercial. De m\u00eame, si vous n\u2019arrivez pas \u00e0 trouver un environnement qui corresponde \u00e0 votre besoin dans notre banque de d\u00e9cor, notre \u00e9quipe graphiste pourra le r\u00e9aliser pour vous. N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 nous contacter pour nous faire part de vos besoins en termes d\u2019environnements pour que nous puissions d\u00e9finir nos prochaines productions en accord avec ceux-ci.<\/p>\n<h4>Une exp\u00e9rience apprenant diff\u00e9rente<\/h4>\n<p>Une exp\u00e9rience VR \u00e9tant \u00e0 destination du Cardboard, elle ne peut \u00eatre jou\u00e9e autre que sur un t\u00e9l\u00e9phone mobile. Afin de pouvoir tout de m\u00eame la visualiser, VTS Editor affiche dans la vue de la sc\u00e8ne uniquement le rendu vu par l\u2019\u0153il gauche. Ce rendu est \u00e9galement utilis\u00e9 lors de la pr\u00e9visualisation de votre exp\u00e9rience dans VTS Editor.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9385\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/pointer.jpg\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"371\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Cependant, dans celle-ci, les contr\u00f4les ne sont \u00e9galement pas les m\u00eames. En effet, le t\u00e9l\u00e9phone \u00e9tant bien imbriqu\u00e9 dans les lunettes, il est impossible pour l\u2019utilisateur d\u2019aller y toucher l\u2019\u00e9cran. C\u2019est donc l\u2019orientation du regard qui va activer les \u00e9l\u00e9ments. Un point bleu appara\u00eet au centre de l\u2019\u00e9cran et fait office de curseur pour le joueur. Passer sur une zone avec laquelle il peut interagir va alors modifier visuellement ce curseur en une barre de progression circulaire, ce qui lui permet alors de valider l\u2019interaction au bout d\u2019une seconde.<\/p>\n<p>Cette pr\u00e9visualisation cherche donc \u00e0 simuler l\u2019affichage tel que l\u2019apprenant pourra l\u2019apercevoir en jouant l\u2019exp\u00e9rience dans son casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. La seule action disponible \u00e0 la souris est donc de tourner la t\u00eate afin de faire pointer ce curseur sur les \u00e9l\u00e9ments interactifs de l\u2019exp\u00e9rience. \u00c9tant donc le seul contr\u00f4le disponible, de nombreux blocs plus complexes de VTS ne sont pas accessibles en VR, tels que le bloc <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_truefalse\">Vrai-Faux<\/a> ou <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_dragdrop\">Drag &amp; Drop<\/a>. La notion d&rsquo;Inventaire devient \u00e9galement inadapt\u00e9e (et tous les blocs qui lui sont associ\u00e9s). Les blocs <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_lookat\">Forcer 360<\/a> et <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_lookmode\">Figer 360<\/a> sont aussi indisponibles car la vue ne peut pas \u00eatre bloqu\u00e9e dans un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, sous peine de trop d\u00e9stabiliser l\u2019utilisateur. Certains blocs comme le bloc <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_message\">Message<\/a> ou les <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/vts_5\/block_interactivezone\">Zones Cliquables<\/a> vont suivre le regard de l\u2019utilisateur lorsqu\u2019ils quittent son champ de vision.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-9283\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/VRMessage.gif\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"324\" \/><\/p>\n<h3>Faire de la VR autre que sur Cardboard ?<\/h3>\n<p>VTS Editor ne permet pas directement de r\u00e9aliser des exports pour des syst\u00e8mes autres que le Cardboard pour smartphone, mais il est tout de m\u00eame possible de r\u00e9aliser des exports sur-mesure de vos projets VTS pour des casques de R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle plus professionnels tels que Oculus Go, Quest et Quest 2. Cette demande devra faire l\u2019objet d\u2019un devis et d\u2019une \u00e9tude par nos \u00e9quipes afin de r\u00e9pondre au mieux \u00e0 vos envies. N\u2019h\u00e9sitez pas \u00e0 en discuter avec elles pour en savoir plus sur le sujet. Vous retrouverez \u00e9galement de nombreuses informations suppl\u00e9mentaires dans <a href=\"https:\/\/docs.seriousfactory.com\/documentation\/sf\/vts_vr\">cette page<\/a> de notre documentation en ligne.<\/p>\n<h3>Conclusion<\/h3>\n<p>La R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle est un outil tr\u00e8s puissant \u00e0 tr\u00e8s fort impact \u00e9motionnel sur l\u2019utilisateur. Cependant, son cadre d\u2019utilisation reste encore aujourd\u2019hui assez restreint et particulier. Bien que tr\u00e8s immersif et ludique, cet outil puissant doit \u00eatre utilis\u00e9 avec mod\u00e9ration et proposer une version plus accessible selon les publics cibles. Ces fortes contraintes en font une technologie difficile \u00e0 mettre en place mais pouvant avoir un effet qui d\u00e9fie toute concurrence. Le jeu en vaut-il la chandelle ? \u00c0 vous de le dire. Le logiciel VTS Editor poss\u00e8de en tout cas de nombreuses cartes qui vous permettront de r\u00e9aliser un tel projet dans ce format.<\/p>\n<p>Vous pouvez d\u00e9couvrir toutes ces fonctionnalit\u00e9s en t\u00e9l\u00e9chargeant la version d\u2019essai du logiciel VTS Editor :<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/seriousfactory.com\/telecharger-vts-editor\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-8090 size-full\" src=\"https:\/\/seriousfactory.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Bouton-editor-fr.png\" alt=\"\" width=\"268\" height=\"53\" \/><\/a><\/p>\n<div class=\"learn-more-box\" style=\"margin-top:2em;padding:1em 1.2em;border:1px solid #e5e7eb;border-radius:10px;\">\n<h2 style=\"margin:0 0 .5em 0;font-size:1.2em;\">Liens utiles<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/seriousfactory.com\/fr\/formation\/formation-vtseditor-introduction-variables-foad-inter-entreprise\/?origin=old_blog\">Concevez vos formations immersives<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/seriousfactory.com\/fr\/abonnement-freelance\/?origin=old_blog\">Sc\u00e9narios courts (micro\u2011learning)<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/seriousfactory.com\/fr\/solutions-elearning\/mises-en-situation-interactives\/?origin=old_blog\">Outil e\u2011learning IA<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/seriousfactory.com\/fr\/solutions-elearning\/serious-games\/?origin=old_blog\">Conception Serious game par l\u2019IA<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p><strong>Suite \u00e0 <a href=\"https:\/\/community.seriousfactory.com\/2022\/03\/02\/julian-fremaux-decors-360-vts-editor\/\">l\u2019article pr\u00e9c\u00e9dent sur les d\u00e9cors 360<\/a>, il \u00e9tait \u00e9vident que nous allions ensuite parler de la R\u00e9alit\u00e9 Virtuelle (VR pour Virtual Reality en anglais). Pour une immersion compl\u00e8te et totale de l\u2019apprenant dans votre sc\u00e9nario, rien de tel que ce format pour int\u00e9grer le plus naturellement votre apprenant \u00e0 votre histoire. Cependant, une telle immersion ne vient pas sans contraintes, et sans bonnes pratiques pour savoir les g\u00e9rer au mieux. Apr\u00e8s avoir lu cet article, les exp\u00e9riences VR n\u2019auront plus de secrets pour vous !<\/strong><\/p>\n","protected":false},"author":12,"featured_media":1193,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[887],"tags":[101,357,27],"class_list":["post-1250","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-tendances-du-digital-learning","tag-realite-virtuelle","tag-vr","tag-vts-editor"],"_elementor_source_image_hash":null,"_wp_attachment_image_alt":null,"_thumbnail_id":"1193","_yoast_wpseo_twitter-description":null,"_yoast_wpseo_twitter-title":null,"_yoast_wpseo_twitter-image":null,"_product_image_gallery":"1247,1235,1242,1249,1237,1241,1239,1240,1238,1236,1248,1246,1244,1245,1243","_yoast_wpseo_focuskw":"r\u00e9alit\u00e9 virtuelle formation","_yoast_wpseo_title":"Julian Fremaux nous parle des D\u00e9cors VR dans VTS 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